martes, 7 de julio de 2020

EDITOR DE MATERIALES



Uno de los principales objetivos de un diseñador - animador es emular el mundo real pero dentro de un mundo virtual 3D. Para poder lograr hacer esto. primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también fotografiar o escanear superficies de objetos para que después nos puedan servir de referencia o como una textura. Por ello, generar escenas de carácter fotorrealista dependerá más de cómo configuremos las luces y los materiales que de cómo modelemos los objetos. Una buena iluminación y texturas pueden mejorar enormemente un modelo mediocre y por el contrario, una pobre iluminación y texturas pueden arruinar por completo un excelente modelo.

En el mundo del 3D hay varias de técnicas de iluminación realística que varían dependiendo del programa que utilicemos, pero las principales son: Radiosity (radiosidad), Caustic (cáusticas), Photon map (mapa de fotones), LightTtracer (trazador de luz) y HDRI (High Dynamic Range Image). Todas estas caen dentro de una categoría general llamada Iluminación Indirecta, generalmente llamada GI o Global Ilumination. Todas estas técnicas dependerán del motor de render que usemos ya que por ejemplo, en 3DSMAX tenemos por defecto de un motor de render llamado escaneo de líneas o ”scanline” (Scanline Renderer) el cual podemos utilizar para generar GI mediante las técnicas de Radiosity y de Light Tracer. Alternativamente, tenemos el motor de render denominado Mental Ray con el cual podemos utilizar efectos cáusticos, mapeo de fotones y una gran variedad de efectos, ya que este motor de render cuenta con su propia librería de materiales shaders y mapas procedurales.

En este tutorial veremos conceptos generales sobre los materiales de 3DSMAX, su editor de materiales y particularmente el Material Standard ya que este nos permitirá, gracias a sus parámetros, crear una gran variedad de materiales que incluso podremos utilizar en otros motores de render.

Al igual que en el caso de AutoCAD, en 3DSMAX también disponemos de los llamados materiales. ¿Qué es un material específicamente? Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades específicas que nos sirven para emular los efectos propios de los materiales presentes en la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. En general, los materiales reales poseen las siguientes propiedades físicas que pueden ser representadas de forma visual en un modelo 3D:

– Color.
– Textura.
– Rugosidad.
– Transparencia.
– Reflexión.
– Refracción.
– Relieve.
– Auto Iluminación.
– Desplazamiento de malla.

Aunque entender estas propiedades es relativamente fácil, en el proceso de materialización de elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades visuales que deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto y tambipen debemos considerar la forma 3D a la que lo estamos aplicando, ya que no es lo mismo aplicar el material en un cubo o una esfera. Así como la transparencia, los materiales en 3DSMAX tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en la viewport de 3DSMAX y en el renderizado final, que es el que finalmente nos interesa. Por ejemplo, en materiales porosos frecuentemente tendremos un mapa llamado Textura el cual es una imagen que “representa” de forma correcta la apariencia visual básica de ese material. Un ejemplo de una textura de material poroso sería el siguiente:



A menudo, estos materiales poseen otra textura en escala de grises que emulará de forma más o menos convincente el relieve del material real. Ejemplos de materiales porosos serían el ladrillo, la piedra, la madera, el hormigón y el asfalto. También tenemos materiales metálicos los cuales pueden tener una textura o no, ya que lo que importa de estos materiales es el “brillo” del metal (aunque también puede ser opaco) y a menudo se resuelven mediante un color base, un ajuste de brillo, reflexión (en ciertos casos) y en algunos casos, una textura de relieve. Ejemplos de materiales metálicos serían el oro, la plata, el acero, el aluminio y el bronce. Finalmente, tenemos materiales diversos que pueden ser de tipo traslúcido (como el vidrio) en los cuales tenemos efectos de reflexión o refracción además de los ajustes de la opacidad (o sea, qué tan transparente es o no) o que pueden ser mezclas entre los materiales porosos, metálicos y/o traslúcidos.

Por razones obvias, otras propiedades físicas de los materiales como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D, ya que estos por definición son elementos de visualización y por ello, las propiedades de los materiales reales que representaremos SIEMPRE serán de tipo visual. Todos estos tipos de materiales pueden ser creados en 3DSMAX o en algunos casos, ya vienen establecidos por defecto.

Materiales y Mapas

Un material contiene información sobre como reaccionará el objeto ante la luz.

Podemos definir diversos aspectos, algunos que veremos son:
Color difuso: el color nativo del objeto.

Opacidad: controla la transparencia.

Relieve: Permite simular irregularidades en la superficie.

Reflexión: podemos definir superficies que reflejen.

Refracción: desviación de los rayos de luz al atravesar un objeto.
Cada uno de estos valores puede controlarse de dos modos:Linealmente: con un número, o un color uniforme para todo el objeto. Ej: el objeto es todo rojo, el objeto es todo 50% transparente.

Con un mapa: Los mapas, permiten dar información compleja, asignando distintos valores a cada parte del objeto. EJ: una textura basada en una fotografía, o un degradado de color.


Tipos de Material

Existen distintos tipos de materiales, con propósitos específicos. En esta etapa inicial, abordaremos los siguientes.

Standard: materiales básicos del programa.


RayTrace: materiales con trazado de rayos. Útiles para reflexiones y refracciones.


MultiSubObjeto: Se usa para un objeto que tenga más de un materiales.



Tipos de Mapa



Existen muchos tipos de mapa, pero básicamente podemos separarlos en dos grupos.

BitMap: la información proviene de una imagen en mapa de bits, por ej una fotografía.

Puede estar en cualquier formato aceptado (.jpg, png, psd, tiff). Tambien puede ser animada (.avi, .mpg)





Paramétricos: la información se genera a través de un procedimiento matemático basado en parámetros. Algunos de los que veremos.

Noise: Ruido. Genera mezclas al azar, util para mapas orgánicos.


Gradient Ramp: transiciones de un color a otro ( o de un mapa a otro)


Tiles: genera patrones geométricos al estilo baldosas o ladrillos.


Blend: mezcla, permite mezclar dos mapas mediante una máscara.


Editor de Materiales

La ventana del Editor de Materiales, es donde crearemos materiales nuevos, modificaremos sus elementos e interactuaremos con al escena.


Podemos activarlo presionando el ícono del editor de materiales o directamente con la letra M. Lo primero que veremos es una serie de Slots o esferas (las cuales van desde 6 a 24) las cuales servirán para alojar nuestros materiales. En cada una de ellas crearemos un material que podremos aplicar a cada objeto u escena en particular. Cuando tenemos un objeto seleccionado, automáticamente se activarán los botones get material y assign material to selection. Get material nos permite obtener el material que queramos. Para asignar el material al objeto basta arrastrar la esfera hacia el objeto seleccionado, o presionar el botón assign material to selection.  Aquí podemos colocar un nombre a nuestro material, además de la herramienta gotario que nos permite capturar el material de otro objeto y colocarlo en el slot. A su lado derecho contamos con el botón standard. Si lo presionamos, podremos elegir entre varios tipos de materiales, ya sea para agregar efectos u otras características según necesitemos.



SOMBREADORES

En el editor de materiales notaremos que existe una persiana llamada Shader Basic Parameters donde podremos elegir el tipo de shader o sombreador que queremos para el material.

En un material de 3DSMAX, un shader es lo que determina cómo se comporta un objeto ante la luz y por ello gestiona los tipos de sombreado en la superficie de este. Los shaders disponibles en 3DSMAX son los siguientes:

Anisotropic: El shader Anisotropic crea superficies con resaltes de tipo elíptico. Estos resaltes son útiles para objetos como pelo, vidrio tipo cristal o brushed metal (metal cepillado).





Blinn: Es el shader que aparece por defecto en el material standard. Blinn crea superficies uniformes con algo de brillo, y es un sombreador de uso general.





Metal: El shader metal nos permite crear superficies metálicas con aspecto real, así como una variedad de materiales de aspecto orgánico.





Multi-Layer: Es similar al Shader Anisotropic pero tiene dos controles para los resaltes especulares. Los resaltes están organizados en capas o layers, lo que permite crear resaltes complejos idóneos para superficies muy pulidas o para efectos especiales específicos.





Oren-Nayar-Blinn: Es una variante del sombreador standard Blinn. Contiene controles de “difusa avanzada” adicionales, Nivel difuso y Aspereza, que permiten aplicar un efecto mate al material. Este sombreador resulta idóneo para superficies mates como tejido, terracota, piel, etc.





Phong: Este shader suaviza las aristas entre las caras y renderiza con realismo los resaltes en superficies brillantes normales. El shader Phong puede renderizar con precisión mapas de relieve, opacidad, brillo, reflexión y especulares, además de tener en común los mismos parámetros básicos que tiene el shader blinn.





Strauss: Sirve para sombrear superficies metálicas. Utiliza un modelo más simple y tiene una interfaz más sencilla que el sombreador Metal.





Translucent shader: este shader es utilizado principalmente para generar transparencias.



Al lado de la barra de selección de shaders tenemos cuatro efectos para estos, los cuales se detallan a continuación:

Wire: al activarlo, generaremos un render con el modelo alámbrico o Wireframe y además este será visible en la viewport:



2 Sided: al activarlo, generaremos que el material se vea por ambos lados. Podemos comprobar esto en las imágenes siguientes: en la primera la tetera está renderizada sin aplicar 2 sided y notamos que se ven huecos del entorno en ella, en la segunda imagen tenemos la opción habilitada y notamos que el material “rellena” los espacios blancos.







Face Map: al activarlo, haremos que el material se aplique en cada cara del objeto. Esto funciona especialmente en las texturas y podemos verlo en las imágenes siguientes:





Faceted: al activarlo, se eliminan los grupos de suavizado y el render nos mostrará la geometría facetada (en caras) del modelo original.



Cabe destacar que todos estos parámetros podemos utilizarlos al mismo tiempo, activando y desactivando cada opción según lo necesitemos.



PARÁMETROS DE SHADER:

Estos aparecen según el tipo de shader que necesitemos pero la mayoría comparten parámetros comunes. Para este tutorial ocuparemos los parámetros de Blinn el cual es el shader por defecto y además es uno de los más versátiles. El cuadro de parámetros es el de la imagen siguiente:




– Ambient o color ambiente: es el color del material cuando este no está iluminado.


– Diffuse o color difuso: es el color del material cuando este está iluminado, y define el “color” y/o la textura del material.


– Specular o color especular: es el color del material cuando los rayos de luz inciden en ángulo recto sobre su superficie, según la ley de reflexión. Para que este sea visible debemos activar Specular subiendo el valor de Specular level.


– Self-Ilumination o Autoiluminación: simula que el material está iluminado por dentro. Podemos activarlo de dos formas distintas: la primera es elevando el valor de Self-Ilumination y la segunda es activando la opción color, y eligiendo un color.


– Opacity u Opacidad: controla la transparencia del material. El valor de 100 equivale a la máxima opacidad, si disminuimos este valor el material se hará cada vez más transparente.


– Specular Level o Nivel de Brillo: controla la intensidad del brillo especular. A mayor valor más intensidad del brillo.


– Glossiness o Debilitar: suaviza los bordes del brillo especular con respecto al color difuso ya que es un controlador de la densidad del brillo especular.


– Soften: suaviza el efecto de los reflejos especulares. Cuando el nivel especular es alto y el brillo es bajo, se puede obtener contraluces fuertes para las superficies mediante el manejo de este valor. Su valor máximo es 1.


Acerca de los Parámetros extendidos (Extended Parameters)


En el editor de materiales se encuentra una persiana muy poco utilizada que se llama Extended Parameters y que es común a todos los tipos de shaders del material estándar. En esta persiana se encuentran controles de transparencia avanzada con los cuales podemos controlar con mayor precisión las características de opacidad del material mediante los controles de atenuación o “Falloff”. Falloff In aumenta la transparencia hacia el interior de un objeto. Falloff Out por el contrario, aumenta la transparencia hacia el exterior del objeto. La intensidad de la atenuación la controlamos con el parámetro Amt (Cantidad). Además podemos controlar el color que se verá por detrás de una superficie transparente seleccionando un color de filtro.


Por ejemplo: Si quisiéramos simular una botella de vidrio nos convendría aplicar el Falloff en In y Amt. en 100, esto hará que las caras cuya normal este apuntando hacia la cámara se vean más transparentes y aquellas cuya normal esta paralela a la cámara se vean más densas, es decir, los bordes de la botella se verán más densos debido a que hay mas vidrio mientras que el interior se verá más transparente porque hay menos densidad del vidrio. Esto se puede ejemplificar en las imágenes de abajo:


Otra persiana muy poco utilizada es la de “Super Sampling”, con esta persiana podemos realizar un efecto adicional de alisación o antialiasing, es decir alisar los bordes dentados (pixelados).


El SuperSampling es una de las técnicas de antialiasing. Las texturas, sombras, resaltes, así como las reflexiones y refracciones de Raytrace, tienen sus propias técnicas de antialiasing. Si desactivamos la opción Use Global Settings y activamos Enable Local Supersampler podremos escoger desde una lista de supersamplers. Los que tienen mejor resultado son el Adaptative Halton y el Hammersley. Eso sí, activarlos significaría una aumento en el tiempo de render.


PERSIANA MAPAS




Esta nos permite acceder y asignar mapas a diversos componentes del material. En esta persiana encontramos canales diferentes de mapas que representan las características de la superficie de un objeto que podemos modificar y perfeccionar utilizando cualquier tipo de imagen, video o secuencia. Sin los canales de mapas, los materiales sólo tendrían un color sólido y uniforme. Los mapas nos permitirán representar materiales reales, simular texturas complejas como una alfombra o un mármol, agregar propiedades reflexivas a las superficies, simular relieve, etc.




ACTIVIDADES:

1. Leer con atención este artículo.

2. Observar el siguiente vídeo que ilustra mas detallada y prácticamente la información de esta clase.




3. Elaborar una presentación en Power Point que incluya ejemplos de sombreadores y mapas, solo imágenes, en los enlaces suministrados en la Webgrafía encontramos esta información.

4. Modelar una escena que incluya materiales.



WEBGRAFÍA:





martes, 30 de junio de 2020

VOLUMEN LUMINOSO

En esta oportunidad observaremos un ejercicio sencillo de utilización del volumen luminoso en una escena, en realidad el procedimiento es muy sencillo, los efectos logrados dependen mucho de la creatividad y perseverancia. Observa el vídeo con atención.



Amplia los conceptos estudiados visitando la siguiente página:



ACTIVIDADES:

1. Modela creativamente una escena en la que incluyas volumen luminoso, entrega tu trabajo en formato JPG (renderizado) y el archivo fuente MAX .


FECHA DE ENTREGA:  Proxima clase.

WEBGRAFIA: 


miércoles, 24 de junio de 2020

ILUMINACIÓN EN 3D MAX

Luces en 3D Max



Al igual que las luces son importantes en la representación de una obra teatral o de un concierto, también lo son en 3D Studio Max De hecho, las luces son las encargadas de iluminar la escena desde “fuera del escenario” o aparecer en la propia escena.

Los sistemas de luz diurna y de luz solar crean una iluminación exterior que simula la luz del sol en función del lugar y hora del día, mes y año. Se puede animar la hora del día para crear estudios de sombra y otras utilidades de previsualización, interesantes en el mundo laboral.

Pero hay que tener cuidado de no sobrecargar la escena con muchos focos de luz o poner todos los tipos de luces en un mismo punto. Hay que pensar que las luces nos ayudan a iluminar la escena, por lo que es fundamental entender cuáles son las características de estas luces y sacarles el máximo partido. El objetivo es recrear la luz en una escena de la forma más coherente posible.

Hay que tener en cuenta que sólo estamos “imitando” la luz mediante un ordenador. En la realidad, la luz depende de muchísimos factores y es demasiado compleja para representarla basándonos en un modelo físico exacto. Si lo hiciéramos tan basado en la realidad, tardaríamos semanas en hacer un solo renderizado.

Conceptos básicos sobre luces en 3D Studio Max

Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales.

Si en la escena no hemos colocado ningún tipo de luces, esta se renderiza con la iluminación predeterminada o por defecto (default lights). Sin embargo, se recomienda añadir luces para darle un aspecto más realista a una escena. Sin duda, una buena iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas.

En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada. Esta vuelve activarse en el mismo momento en que se eliminan todas las luces de la escena. La iluminación predeterminada consta de dos luces invisibles. La primera está situada en la parte superior izquierda de la escena, mientras que la segunda se halla en la parte inferior derecha.

Sin embargo existe la opción de convertir la iluminación predeterminada en objetos de luz, mediante el comando “Añadir luces predeterminadas a escena”. Por otro lado, también deberemos tener en cuenta el valor de iluminación ambiental del cuadro de diálogo “Entorno”.



Tipos de luces en 3D Studio Max

En 3D Studio Max existen dos tipos de luces: estándar y fotométrica.

Luces estándar



Las luces estándar son simples y fáciles de utilizar. Se trata de objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los focos utilizados en un concierto o en representaciones teatrales o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales.
A diferencia de las luces fotométricas, las luces estándar no tienen valores de intensidad basados en elementos físicos.

Luces fotométricas




Las luces fotométricas son más complejas, aunque se físicamente se ajusta a la iluminación real. Este tipo de luces utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con mucha más precisión, igual que si fuesen reales. Puede definirse la distribución, intensidad, temperatura de color y otras características propias de las luces reales. También se puede importar archivos fotométricos específicos de fabricantes de luces para diseñar la iluminación de acuerdo con las luces disponibles en el mercado.

ACTIVIDADES:


1. Realiza un resumen en tu cuaderno sobre iluminación en 3d max, realiza un dibujo también.


2.Observa con atención el siguiente vídeo, este explica detalladamente el uso de luces.




3. Realiza una escena en 3d max aplicando luces y modificadores (Lathe), entrega tu trabajo tanto en archivo renderizado JPG y archivo de autor MAX.

FECHA DE ENTREGA: próxima clase.

INFOGRAFÍA Y BIBLIOGRAFIA:
https://www.formacionaudiovisual.com/blog/postproduccion-digital/luces-en-3d-max/#:~:text=En%203D%20Studio%20Max%20existen,de%20luces%3A%20est%C3%A1ndar%20y%20fotom%C3%A9trica.&text=Las%20luces%20est%C3%A1ndar%20son%20simples,teatrales%20o%20el%20propio%20sol.



martes, 16 de junio de 2020

SOLEVADOS

SOLEVADOS

Se trata objetos formados por líneas y formas. El solevado se crea a partir de líneas que son el recorrido y la forma que le aplica al mismo.

Para redondear una forma, por ejemplo, una estrella, lo mejor es tener en cuenta que cuanto mayor sea el número de steps más redondeado van a ser los vértices. Sólo hay que pinchar y arrastrar para que salga la curvatura o seleccionar los puntos y con el botón derecho cambiar a Smooth o Bezier.

3d Studio Max - SolevadosUna vez realizado este paso hay que tener en cuenta que le pueden aplicar varios procesos. El 3d Studio reconoce la longitud de la línea y permite un modelado basado en porcentajes o en medidas.

El proceso es establecer una medida e irle aplicando con GET SHAPE la figura deseada. En este caso se ha aplicado una estrella con puntos Smooth o redondeados, una curva del tipo helix y un círculo.

TRUCO: La forma debe ser dibujada de forma perpendicular al recorrido.

Observa con atención el siguiente vídeo:

https://youtu.be/15OzrvNC35U

ACTIVIDADES: 

1. Realiza un resumen en tu cuaderno de la información presentada en esta publicación.

2. Diseña creativamente un objeto utilizando solevados, no olvides aplicar las deformaciones de Loft.


miércoles, 10 de junio de 2020

OBJETOS DE COMPOSICIÓN

OBJETOS DE COMPOSICIÓN

Son objetos nuevos, resultado de la combinación de dos o más objetos existentes. Se encuentran en la lista desplegable del panel Crear . Vamos a ver los dos objetos de composición más comunes booleano y solevado.

Los Objetos de composición suelen combinar dos o más objetos (1) existentes en un mismo objeto.

  • BlobMalla (BlobMesh): Genera metabolas (2) a partir de objetos específicos de la escena. Las mismas forman una malla. Permite simular sustancias que fluyen al animarlas.
  • Booleano (Boolean): Combina la geometría de dos objetos mediante las operaciones unión, intersección y diferencia.
  • ProBooleano (ProBoolean): Añade una gama de funcionalidad para el tradicional Booleano, como la capacidad de combinar varios objetos a la vez, cada uno con una operación booleana diferente.
  • Conectar (Connect): Permite unir dos o más objetos gracias a los "orificios" en sus superficies.
  • Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.
  • Dispersión (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o sobre la superficie de un objeto de distribución.
  • Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.
  • Mallador (Mesher): Crea una malla. Posibilita aplicar modificadores como Curvar y Mapa UVW. Fue diseñado especialmente para sistemas de partículas, aunque puede utilizarse en otro tipo de objetos.
  • Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresión facial. Los objetos de Morfismo combinan dos o más objetos. El objeto original se denomina objeto núcleo o base y el objeto en que éste se transforma se conoce como objetivo.
  • ProCutter: Permite realizar operaciones booleanas especializadas con el fin de romper partes o subdividir volúmenes. Los resultados son especialmente adecuados para su uso en simulaciones de dinámica en un objeto que estalla o se rompe por el impacto con una fuerza de otro objeto.
  • Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.
  • Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la línea de nivel.
(1) Los objetos pueden ser Geometrías (objetos 3d) o Formas (objetos 2d que sirven de base para la creación de objetos 3d)
(2) En la industria 3d, el término designa esferas que poseen un comportamiento similar al de una sustancia líquida maleable.




BOOLEANO

Un objeto booleano combina otros dos objetos aplicándoles una operación booleana: unión, intersección y sustracción. (recuerden el ejercicio del dado realizado en clase).

Un booleano permite unir, intersectar o sustraer la superficie de contacto entre dos objetos. Para hacer un booleano, hay que tener dos objetos y que parte de ambos estén en contacto. Después hay que seleccionar uno de ellos, ir a los Objetos de composición y seleccionar Booleano. 



  
Estas son las operaciones booleanas para la geometría:

Unión:El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o superpuesta de la geometría se elimina.

Intersección:El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la intersección).

Sustracción (o diferencia):El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original, al que se le sustrae el volumen de la intersección.

ACTIVIDADES

1. Ampliar la información presentada en esta entrada de blog, visitando cualquier página en la web.

2. Realizar un resumen en el cuaderno sobre objetos de composición.

3.Desarrollar el vídeo tutorial en su PC y realizar una propuesta creativa de un objeto de composición con BOOLEANO, presentar el archivo max correspondiente y una imagen renderizada del mismo.

4. Elaborar un dado con booleano.

FECHA DE ENTREGA: Próxima clase.



miércoles, 27 de mayo de 2020

EJERCICIOS CON VARIOS MODIFICADORES

EJERCICIOS CON VARIOS MODIFICADORES

La lista de modificadores en 3D MAX es muy larga y el manejo de los mismos depende de la práctica, les presento mediante el siguiente video la aplicación de algunos.





ACTIVIDADES:

1. Realiza en tu cuaderno una breve descripción de cada uno de los modificadores desarrollados en el vídeo, incluyendo dibujos.

2. Con mucha creatividad modela una escena que incluya modificadores.

3. amplia tus conocimientos en el siguiente enlace:



FECHA DE ENTREGA: próxima clase.


miércoles, 13 de mayo de 2020

MODIFICADORES

MODIFICADORES


Una de las herramientas más útiles de modelado en 3 Estudio MAX , son los modificadores, con ellos podemos cambiar los parámetros básicos de las primitivas y de las formas (shapes), cambiar sus atributos,transformarlos y hasta animarlos, para lograr nuevos objetos. La lista de modificadores es bastante amplia, sin embargo presentaré algunos ejemplos sencillos para mayor comprensión. Para acceder a la lista de modificadores se debe primero seleccionar el objeto a modificar,  y acceder al panel MODIFICAR en el menú principal derecho. 

A continuación se creará un texto tridimensional a partir de la forma (shape) texto, utilizando el modificador EXTRUIR y el modificador BEND para curvarlo.




ACTIVIDADES

1. Copia en tu cuaderno la información suministrada en esta publicación, Descarga el siguiente tutorial en tu PC y realiza un resumen de los siguientes modificadores incluyendo gráficos: SPHERIFY , MELT, BEND, TAPER Y TWIST.


2. Realiza los ejercicios plantados en clase (extruir y curvar) utilizando tu nombre en 3DS MAX.

3. Realiza en tu PC un ejercicio de modelado en el cual emplees cualquier modificador de los vistos en este blog.

4. Amplia tus conocimientos siguiendo este enlace: 






miércoles, 29 de abril de 2020

PRIMITIVAS ESTÁNDAR Y EXTENDIDAS

PRIMITIVAS ESTÁNDAR Y EXTENDIDAS


Tuvimos la oportunidad en clases de identificar e interactuar con la aplicación 3D Max, de igual manera identificar el área de trabajo, los componentes y las herramientas para el diseño y animación, incluso avanzamos en el modelado de objetos compuestos, sin embargo presento a continuación un compendio de los objetos denominados primitivas que serán la base del diseño y modelado de escenas mas complejas.


Primitivas estándar.

Dentro de las primitivas estándar tenemos los siguientes objetos: caja, cono, esfera, geoesfera, cilindro, tubo toroide, pirámide, tetera y plano.



Cubo: seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y desarrollamos la base. Hacemos otro clic izquierdo y desarrollamos la altura del cubo. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos (longitud, anchura y altura).

Las tres opciones de abajo nos permiten insertar nuevos segmentos a la geometría. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Cono: seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura del cono. Otro clic izquierdo más y damos forma al cono, que bien lo podemos truncar o bien desarrollar un cono ordinario. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. High segments inserta segmentos a lo largo de la altura del cono. Cap segments nos coloca segmentos en la base del cono. Sides son las caras que ponemos al cono para darle más o menos detalle. Smooth aplica un contorno más suave al cono. Slice on nos hace una sección al cono y podemos poner la cantidad que queramos.Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Esfera: seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y desarrollamos directamente la esfera. Una vez construida vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius es el radio de la esfera. Segments son los segmentos que añadimos para darle más o menos calidad al objeto. Smooth es para dar más suavidad a la figura. Hemisphere nos permite hacer una sección horizontal del objeto (chop nos hace el corte sin colocar más segmentos, al contrario que squash). Slice on nos realiza una sección vertical al objeto. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Geoesfera: seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y desarrollamos directamente la geoesfera. Una vez construida vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. El radius es el radio de la figura. Segments nos añade más segmentos a la geoesfera. Geodesic base type nos modifica el tipo de geoesfera en tetraedro, octaedro e icosaedro respectivamente. Smooht da suavidad al contorno. Hemisphere nos hace una sección horizontal de la figura por la mitad. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Cilindro: seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura del cilindro. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius es el radio del cilindro. Height es la altura. Heigh segments añade segmentos horizontales. Cap segments añade segmentos en la base. Sides añade segmentos verticales a la figura. Smooth proporciona suavidad al contorno. Slice on nos hace una sección vertical del objeto. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Tubo: es parecido a un cilindro, pero tiene un hueco en el eje vertical. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y generamos el anillo. Un último clic y colocamos la altura. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius 1 es el radio exterior. Radius 2 es el radio interior. Height es la altura. Height segments añade segmento horizontales. Cap segments añade segmentos en la base. Sides añade segmentos verticales. Smooth añade suavidad a la geometría. Slice on nos hace una sección en el eje vertical. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Toroide: tiene una forma similar a la de un donut. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos el radio exterior. Clic izquierdo y dibujamos el radio interior. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius 1 es el radio exterior. Radius 2 es el radio interior. Rotation rota los segmentos del toroide. Twist retuerce los segmentos. Segments añade segmentos horizontales. Sides añade segmentos verticales. Smooht nos permite suavizar la figura mediante cuatro opciones (all suaviza en general, sides por caras, none no suaviza y segments suaviza por las zonas adyacentes a los segmentos). Slice nos hace una sección en el eje vertical. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Pirámide: seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y ponemos la altura. Una vez construida vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Width es la anchura. Depth es la profundidad. Height es la altura. Los tres parámetros de abajo añaden segmentos en la anchura, profundidad y altura. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Tetera: seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la tetera. Una vez construida vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius es el radio de la tetera, segments añade segmentos a la figura. Teapot parts nos quita o añade partes de la tetera (cuerpo, asa, pitorro y tapa). Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Plano: seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos el plano. Una vez construida vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Length es la longitud. Width es la anchura. Length width segs nos coloca segmentos verticales y horizontales. Render multipliers son opciones para renderizar que veremos más adelante. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.


Primitivas extendidas.

Este tipo de primitivas son una evolución o extensión de las primitivas estándar. Para acceder a las extendidas debemos seleccionar las extended primitives desde la pestaña. Tenemos el octaedro, toroide anudado, caja biselada, cilindro biselado, tanque de aceite, cápsula, spindleL-extgenonC-extringwave, manguera y prisma.


Octaedro: una extensión de la pirámide. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la figura. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. En family tenemos cinco opciones para transformar el octaedro en otras figuras. Family parameters modifica caras de las opciones anteriores. Axis scaling escala el eje de la figura en los tres ejes. Vertex señala el tipo de vértice. Radius es el tamaño del octaedro. Generate Mapping coords es una opción de mapeado que veremos más adelante.

Toroide anudado: una extensión del toroide. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y dibujamos el tamaño de la figura. Otro clic izquierdo y ajustamos el grosor. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. En base modificamos el tipo de toroide. Radius configura el tamaño del toroide anudado. P y Q funcionan con la opción knot y ponen más o menos nudos a la figura. Warp Count y Height son para la opción circle. En la sección cross sectionradius nos da más o menos grosor. Sides aumenta el tamaño de segmentos y caras. Eccentricity aplana la geometría. Twist retuerce la geometría. Lumps arruga la geometría (para ello debemos poner valores en lump height y offset). Smooth suaviza la geometría. Generate Mapping coords es una opción de mapeado que veremos más adelante.

Caja biselada: es una extensión de la caja. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y dibujamos la base. Otro clic izquierdo y ajustamos la altura. Otro clic izquierdo más y trazamos el biselado del cubo. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Fillet nos pone cuánto biselado queremos para el cubo. Las tres opciones de abajo nos permiten insertar nuevos segmentos a la geometría. Fillet segs nos coloca más o menos segmentos para suavizar las aristas. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Cilindro biselado. Es la extensión del cilindro. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura del cilindro. Un clic izquierdo más y biselamos las bases. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius es el radio del cilindro. Height es la altura. Fillet es la cantidad de biselado que damos a la figura. Heigh segments añade segmentos horizontales. Fillet segs añade más segmentos al biselado. Sides añade segmentos verticales a la figura. Cap segs añade segmentos en la base. Smooth proporciona suavidad al contorno. Slice on nos hace una sección vertical del objeto. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Tanque de aceite. Otra extensión del cilindro. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura del cilindro. Un clic izquierdo más y biselamos las bases. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius es el radio del cilindro. Height es la altura. Cap height delimita desde dónde empieza el biselado. Overall centers son opciones que delimitan también desde dónde empieza el biselado. Blend añade más segmentos al biselado. Sides añade segmentos verticales a la figura. Height segs añade segmentos a la distancia entre biselados. Slice on nos hace una sección vertical del objeto. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Cápsula. Otra extensión del cilindro que se parece al tanque de aceite. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura del cilindro. Un clic izquierdo más y biselamos las bases. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius es el radio del cilindro. Height es la altura. Overall centers son opciones que delimitan desde dónde empieza el biselado. Sides añade segmentos verticales a la figura. Height segs añade segmentos a la distancia entre biselados. Smooth suaviza la geometría. Slice on nos hace una sección vertical del objeto. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Spindle. Otra extensión del cilindro que se parece al tanque de aceite y a la cápsula, solo que en esta ocasión las bases acaban en pico. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura del cilindro. Un clic izquierdo más y trazamos los picos de las bases. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius es el radio del cilindro. Height es la altura. Cap height delimita el tamaño de los picos de las bases. Overall y centers son opciones que delimitan desde dónde empiezan los picos. Sides añade segmentos verticales a la figura. Cap segs añade más segmentos en los picos. Height segs añade segmentos a la distancia entre picos. Smooth suaviza la geometría. Slice on nos hace una sección vertical del objeto. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

L-ext. Una extensión del cubo que nos genera una L o perfil en L. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura. Un clic izquierdo más y configuramos el ancho. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Side Lenght y front length aumentan las longitudes de la L. Side Width y front width aumentan el ancho de la L. Height es la altura de la figura. Side Segs y front segs añaden segmentos a lo ancho de la figura. Width segs y height segs añaden segmentos a lo alto de la figura. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Gengon. Una extensión del cubo que nos genera pentágonos, hexágonos, heptágonos… etcétera en 3D. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura. Un clic izquierdo más y trazamos el biselado. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Sides son los lados de la geometría para hacer pentágonos, hexágonos, heptágonos… Radius es el tamaño de la figura. Fillet es la cantidad de biselado que queremos meter. Side segs añade segmentos horizontales. Height segs añade segmentos verticales. Smooth suaviza la geometría. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

C-ExtUna extensión del cubo que nos genera una C o perfil en C. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura. Un clic izquierdo más y configuramos el ancho. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Back Front Lenght hacen más grande o menos grande los extremos de la C. Side Lenght aumenta la longitud de la C. Back front width aumentan el ancho de los extremos de la C. Side Width aumenta el ancho de la C. Height es la altura de la figura. Side SegsBack segs y front segs añaden segmentos a lo ancho de la figura. Width segs y height segs añaden segmentos a lo alto de la figura. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante.

Ringwave. Extensión del cilindro. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura. Un clic izquierdo más y configuramos el estrellado central de la figura. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Radius es el radio de la figura. Radial segs son los segmentos que se ponen en las bases. Ring width es el tamaño del estrellado central. Sides son los segmentos que se añaden a la geometría. Height es la altura de la figura. Height segs añade segmentos verticalmente. En la sección inner edge breakup se configuran parámetros de la estrella central. Texture coordinates es para mapeado y se verá más adelante. Smooth suaviza la geometría.

Manguera. Una extensión del cilindro. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Free hose y bound to object pivots delimitan si la manguera se puede modificar libremente o si está sujeta a limitaciones respecto a otros objetos. En common hose parameterssegments son los segmentos que añadimos a la geometría. La opción flex section activa o desactiva los doblados de la manguera. Starts y ends delimitan el inicio y final de los doblados. Cycles indica la cantidad de doblados. Diameter controla la estrechez o delgadez de los doblados. Las opciones de smoothing controlan la suavidad de la geometría. Renderable permite que la manguera salga o no en render. Generate mapping coords es para mapeado y se verá más adelante. La sección hose shape nos permite seleccionar el tipo de manguera y modificar sus parámetros (redondeado, rectangular y sección en D).

Prisma. Una extensión de la pirámide. Seleccionamos el objeto, vamos al visor top, hacemos clic izquierdo y proyectamos la base. Otro clic izquierdo y trazamos la altura. Una vez construido vamos a modify y en la pestaña parameters colocamos las medidas que deseemos. Las medidas de side lenght influyen en la longitud del prisma en función de sus vértices. Height es la altura. Los parámetros de Side segs añaden segmentos dependiendo de la cara. Generate mapping coords es para mapeado y se verá más adelante.

EDITOR DE MATERIALES

Uno de los principales objetivos de un diseñador - animador es emular el mundo real pero dentro de un mundo virtual 3D. Para poder lograr ha...