El siguiente ejercicio nos permitirá manejar algunas herramientas muy importantes en el diseño 3D en lo relacionado con el diseño de efectos especiales, sistemas de partículas y deformaciones, presta mucha atención y sigue en el PC cada una de las acciones para que construyas tu propia propuesta de aplicación de estas herramientas.
En esta oportunidad vamos a observar un video en donde se aplican conceptos como loop o repetición infinita , configuración de la línea de tiempo y editor de curvas, es un ejercicio muy básico pero importante para la comprensión de estos aspectos, Observa con atención y en tu PC sigue cada una de las acciones que allí se muestran.
https://www.youtube.com/watch?v=v4f90GxUmTQ
ACTIVIDADES
1. Completa todo el sistema solar, crea primero el movimiento de rotación de los planetas y satélites, luego aplica los conceptos vistos en este tutorial y finalmente aplica texturas para lograr mayor realismo, pueden desarrollar el trabajo entre 2 personas.
Como vimos en la clase pasada la animación básica en 3D MAX se realiza mediante el botón KEY AUTO de la línea de tiempo, creando el primer y último fotograma, el programa crea los fotogramas intermedios, haciendo uso de las herramientas de selección mover, selección rotar y escalar, el siguiente video permitirá hacer un repaso de estos conceptos, observa con atención.
1. Con mucha creatividad elabora una animación utilizando las formas básicas o primitivas, en escala, rotación y traslación y animación anidada, utiliza también el editor de materiales, renderiza tu trabajo en formato avi junto con el archivo Max.
martes, 8 de septiembre de 2020
¿Qué es la animación 3d?
La definición de animación 3D viene a ser un proceso informatizado utilizado por los animadores para dar la sensación de movimiento a través de la creación de secuencias de imágenes 3d fijas. La Animación tiene su origen en el latín “Anima” y cuyo significado es “Alma”. Por lo tanto animar significa dar alma a un personaje o un objeto de forma que parezca que este cobre vida, piense y actúe por sí mismo.
Sin embargo, técnicamente la animacion 3d se realiza mediante programas o aplicaciones que simulan la visualización tridimensional. Todo ello a través de cálculos basados en la proyección de geometría y espacios tridimensionales sobre pantallas bidimensionales. Estas aplicaciones permiten la creación y manipulación de mallas poligonales que luego son convertidas en los fotogramas que componen cualquier secuencia en las películas de animación 3d.
¿Para qué sirve la Animación 3d?
La animación 3d nos a traido miles de usos desde el campo médico al entretenimiento. Esta técnica sirve principalmente para hacer películas y series, videojuegos, publicidad, VFX, realidad virtual y aumentada, video-mapping, apps, e incluso simulación científica. Su objetivo, bien puede ser una nueva forma de contar una historia o crear imágenes que de otra forma sería imposible. En este artículo nos vamos a centrar en su aplicación al mundo del cine y el entretenimiento.
Técnicas y Tipos de Animación 3D
Existen incontables estilos de animación, tantos como artistas 3d en el mundo. Dado que el arte es, en definitiva, interpretación, cada estudio y cada animador puede marcar una serie de reglas y elegir las técnicas mas apropiadas para definir un tipo de animación.
Esta decisión puede tener su origen por motivos artísticos o presupuestarios. Sin embargo, a grandes rasgos, existen 3 principales tipos de Animación 3d; Realista, Cartoon y Snappy y lo mas habitual es encontrar híbridos que definen la personalidad o el estilo de cada estudio o en cada película. Aquí te las explicamos todas, en español y con ejemplos.
Muy utilizada para secuencias de cine de acción real que por motivos técnicos, requieren la integración de personajes 3d. Se puede crear animación realista de forma artesanal (manual) pero dada la complejidad de emular a la perfección los movimientos de un ser vivo (Humano o Animal), lo mas habitual para crear animaciones 3d realistas es utilizar los actuales sistemas de captura de movimiento (Motion capture). Esta técnica es también muy utilizada en la creación de Cinemáticas para Videojuegos.
De igual forma que sucede en la Animación tradicional 2D, la animación 3D de estilo Cartoon (Caricatura), viene a ser una simplificación muy atractiva de la realidad. Y suele estar definida por un conjunto de reglas que le dán credibilidad. Los principios de la Animación. El uso en mayor o menor medida de cada uno de estos principios, suele marcar el estilo de la animación. Y en la mayor parte de los casos, el propio sello del estudio responsable.
En este caso, la técnica es completamente manual, es decir, la animación es creada por animadores. Encontrareis un buen ejemplo en películas como Angry Birds y Ugly Dolls.
La Animación 3D de estilo Snappy es, en realidad, una versión exagerada y simplificada de la Animación Cartoon. El uso de los principios tiene un estilo de animación llevado al extremo, con timings y spacing muy marcados. Y un uso mas acentuado de los estiramientos, aplastamientos y de la exageración. Encontrareis un buen ejemplo de animación Snappy en la reel del animador Jorge Vigara, utilizada en grandes producciones. Incluyo también el famoso corto de animación The food thief.
El origen de la Animación 3D
En 1972 el joven Edwin Catmull (Ed Catmull) y Fred Parke crearon la primera Animación 3D. La Animación 3d llegó en un momento en que los animadores tradicionales asistían al fin de una gran época. Cada vez más, el gran público comenzó a valorar una herramienta sobre la que nadie pensaría que podría construirse un imperio. Si quieres saber mas sobre el origen siguiente artículo te contamos todo sobre La Historia de la Animación 3D.
Programas de Animación 3D
Actualmente existen multitud de programas de Animación 3d, que cogen mayor o menor protagonismo, en función de los estándares marcados por la industria de la animación. Aunque están construidos para crear casi cualquier animación, cada software suele estar muy encasillado para según qué tipo de producción (personajes, situaciones 3dfx, motion graphics) o la industria (Cine, videojuegos, realidad virtual etc).
Algunos de los programas mas utilizados para la producción de Animación 3D (actualizado a 2020). Autodesk Maya, Autodesk 3D Studio Max, Blender, Cinema 4D, MotionBuilder, Modo, Houdini y Marvelous Designer. Aquí os dejo un enlace donde encontrareis nuestro ranking con los 8 mejores programas para hacer animación 3d en 2019.
12 Principios de la Animación 3D
Para entender el origen de la animacion 3d, debemos retroceder a los inicios de la animación clásica. Aquí tienes una versión actualizada y con ejemplos de Los 12 principios básicos de la Animación. Una lista de normas recogida en el libro The Illusion of Life, escrito en 1981 por Frank Thomas y Ollie Johnston dos los animadores que dieron vida a los clásicos de Disney.
Animar consiste en dar alma a un personaje o un objeto de forma que parezca que este cobre vida, piense y actúe por si mismo. En definitiva, un animador 3d, 2d, stop motion, etc (da igual la técnica) debe tener la capacidad de dar vida.
La animación es el proceso por el que se logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados. Ya sean dibujos, renders o fotografías (Animación 3d, dibujo tradicional, figuras de Stop Motion, etc). Técnicamente, la animacion viene a ser una secuencia imágenes, que al mostrarlas de forma consecutiva, logran generar un efecto de movimiento creíble en nuestro cerebro.
Sin embargo, la animación es mucho mas que eso. Animar tiene su origen en el latín “Anima” y cuyo significado es “Alma”. Por lo tanto animar consiste en dar alma a un personaje o un objeto de forma que parezca que este cobre vida, piense y actúe por si mismo. En definitiva, un animador 3d, 2d, stop motion, etc (da igual la técnica) debe tener la capacidad de dar vida. En este enlace encontrarás una buena cantidad de Libros sobre animación 2D y 3D.
Animar o darle alma a un personaje es un trabajo de pura interpretación o acting, por ello tiene mucho más que ver con un proceso artístico que mecánico. La observación de los seres vivos y cómo funcionan los elementos que nos rodean es lo que permite a los animadores darle mas credibilidad a su animaciones.
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Tipos de Animación
Existen numerosas técnicas para realizar animación, yo las voy a dividir en dos tipos de animación. Por un lado podemos hacer Animación Tradicional, realizada mediante técnicas tradicionales, es decir, artesanales. Por otro, tendríamos la Animación Digital, realizada mediante programas y herramientas informáticas (a través de un ordenador).
A día de hoy, no existe una sin la otra, ya que cualquiera que quiera ser un buen animador tiene siempre una base en la formación artes tradicionales. Además, en la industria de la animación se suelen combinar ambas técnicas, en mayor o menor proporción, para obtener según que resultados.
Animación Tradicional: Existen muchas técnicas de animación tradicional, casi tantas como artistas, sin embargo, solo os voy a explicar las utilizadas para el gran público. Técnicas que utilizan la mayor parte de los animadores que trabajan dentro de la industria.
¿Que es la Animación 2D tradicional?: La Animación Tradicional es aquella que se crea dibujando a mano, y con técnicas tradicionales (Lapiz y papel) cada uno de los fotogramas que intervienen en una secuencia. Los animadores en Disney establecieron para sus dibujos animados, 24 fotogramas o dibujos por cada segundo de animación.
¿Que es la Animación Stop Motion?: La animación Stop Motion es también conocida como claymation. Es la animación que se realiza mediante la captura de objetos y materiales reales creados con arcilla, plastilina o cualquier otro material maleable. En stop-motion no se animan dibujos sino objetos estáticos e inmóviles colocado estratégicamente delante de una cámara. Si quieres saber mas sobre el origen de la animación Stop motion, no te pierdas nuestro artículo, qué es y como funciona un zootropo. El proceso consiste en fotografiar dichos objetos en diferentes posiciones guardando cierta continuidad para crear así la sensación de movimiento. Os dejo un making of de Kubo, para mí, la película de Animación Stop Motion mas bestia hasta la fecha. Muy revelador.
Animación Digital: La Animación Digital, es aquella animación que se ha sido realizada en un ordenador (Hardware) mediante programas y herramientas digitales (Software). A día de hoy existen innumerables técnicas para realizar animación por medios digitales. La mas importante de ellas, es quizá la Animación 3D.
¿Qué es Animación 3D? La Animación 3D es un proceso informatizado utilizado por los animadores para crear secuencias de imágenes o renders mediante programas y aplicaciones que simulan la visualización tridimensional.
Estas aplicaciones permiten la creación y manipulación de mallas poligonales, sistemas de huesos (rigging), texturas, iluminación virtual, simulaciones, animación, etc. Estas escenas son convertidas posteriormente en los fotogramas que componen cualquier secuencia en las películas de animación 3d.
ACTIVIDADES:
1. Después de estudiar los conceptos básicos de modelado en 3D incursionamos en este fascinante mundo de la animación digital, Lee con mucha atención el artículo presentado en esta entrada de blog y contesta en tu cuaderno las siguientes preguntas:
Cuales son los tipos de animación Existentes?
qué es animar?
Cuales son los 12 principios básicos de animación?
Qué es Stop Motion?
2. Con mucha creatividad realiza una animación cuadro por cuadro utilizando cualquier recurso y graba este movimiento con tu celular o cámara para crear un clip corto en cualquier formato.
En el siguiente vídeo se presentan algunos conceptos ya vistos y se desarrollan ejercicios que les permitirán aclarar algunas dudas sobre el manejo del editor de materiales, observen con mucha atención.
1. Modelar con mucha creatividad una escena en la que se utilicen los siguientes materiales: cristales, madera, metales y mapas de bits. Presentar el trabajo en formato MAX y JPG.
2. Hacer un resumen en su cuaderno de todos los aspectos tratados en el video y dibujar una escena con los materiales citados en él.
Uno de los principales objetivos de un diseñador - animador es emular el mundo real pero dentro de un mundo virtual 3D. Para poder lograr hacer esto. primero debemos comprender como la luz interactúa con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estén en nuestro entorno y también fotografiar o escanear superficies de objetos para que después nos puedan servir de referencia o como una textura. Por ello, generar escenas de carácter fotorrealista dependerá más de cómo configuremos las luces y los materiales que de cómo modelemos los objetos. Una buena iluminación y texturas pueden mejorar enormemente un modelo mediocre y por el contrario, una pobre iluminación y texturas pueden arruinar por completo un excelente modelo.
En el mundo del 3D hay varias de técnicas de iluminación realística que varían dependiendo del programa que utilicemos, pero las principales son: Radiosity (radiosidad), Caustic (cáusticas), Photon map (mapa de fotones), LightTtracer (trazador de luz) y HDRI (High Dynamic Range Image). Todas estas caen dentro de una categoría general llamada Iluminación Indirecta, generalmente llamada GI o Global Ilumination. Todas estas técnicas dependerán del motor de render que usemos ya que por ejemplo, en 3DSMAX tenemos por defecto de un motor de render llamado escaneo de líneas o ”scanline” (Scanline Renderer) el cual podemos utilizar para generar GI mediante las técnicas de Radiosity y de Light Tracer. Alternativamente, tenemos el motor de render denominado Mental Ray con el cual podemos utilizar efectos cáusticos, mapeo de fotones y una gran variedad de efectos, ya que este motor de render cuenta con su propia librería de materiales shaders y mapas procedurales.
En este tutorial veremos conceptos generales sobre los materiales de 3DSMAX, su editor de materiales y particularmente el Material Standard ya que este nos permitirá, gracias a sus parámetros, crear una gran variedad de materiales que incluso podremos utilizar en otros motores de render.
Al igual que en el caso de AutoCAD, en 3DSMAX también disponemos de los llamados materiales. ¿Qué es un material específicamente? Pues bien, un material es un conjunto de comandos y propiedades específicas que nos sirven para emular los efectos propios de los materiales presentes en la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. En general, los materiales reales poseen las siguientes propiedades físicas que pueden ser representadas de forma visual en un modelo 3D:
– Color.
– Textura.
– Rugosidad.
– Transparencia.
– Reflexión.
– Refracción.
– Relieve.
– Auto Iluminación.
– Desplazamiento de malla.
Aunque entender estas propiedades es relativamente fácil, en el proceso de materialización de elementos 3D se requiere de muchos ensayos y muchas horas de práctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y así lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas. Por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D redonda como un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades visuales que deberán ser agregadas como por ejemplo su transparencia, para así lograr un buen efecto y tambipen debemos considerar la forma 3D a la que lo estamos aplicando, ya que no es lo mismo aplicar el material en un cubo o una esfera. Así como la transparencia, los materiales en 3DSMAX tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en la viewport de 3DSMAX y en el renderizado final, que es el que finalmente nos interesa. Por ejemplo, en materiales porosos frecuentemente tendremos un mapa llamado Textura el cual es una imagen que “representa” de forma correcta la apariencia visual básica de ese material. Un ejemplo de una textura de material poroso sería el siguiente:
A menudo, estos materiales poseen otra textura en escala de grises que emulará de forma más o menos convincente el relieve del material real. Ejemplos de materiales porosos serían el ladrillo, la piedra, la madera, el hormigón y el asfalto. También tenemos materiales metálicos los cuales pueden tener una textura o no, ya que lo que importa de estos materiales es el “brillo” del metal (aunque también puede ser opaco) y a menudo se resuelven mediante un color base, un ajuste de brillo, reflexión (en ciertos casos) y en algunos casos, una textura de relieve. Ejemplos de materiales metálicos serían el oro, la plata, el acero, el aluminio y el bronce. Finalmente, tenemos materiales diversos que pueden ser de tipo traslúcido (como el vidrio) en los cuales tenemos efectos de reflexión o refracción además de los ajustes de la opacidad (o sea, qué tan transparente es o no) o que pueden ser mezclas entre los materiales porosos, metálicos y/o traslúcidos.
Por razones obvias, otras propiedades físicas de los materiales como rigidez, resistencia, densidad, maleabilidad y flexibilidad no pueden ser representados en un modelo 3D, ya que estos por definición son elementos de visualización y por ello, las propiedades de los materiales reales que representaremos SIEMPRE serán de tipo visual. Todos estos tipos de materiales pueden ser creados en 3DSMAX o en algunos casos, ya vienen establecidos por defecto.
Materiales y Mapas
Un material contiene información sobre como reaccionará el objeto ante la luz.
Podemos definir diversos aspectos, algunos que veremos son:
Color difuso: el color nativo del objeto.
Opacidad: controla la transparencia.
Relieve: Permite simular irregularidades en la superficie.
Reflexión: podemos definir superficies que reflejen.
Refracción: desviación de los rayos de luz al atravesar un objeto.
Cada uno de estos valores puede controlarse de dos modos:Linealmente: con un número, o un color uniforme para todo el objeto. Ej: el objeto es todo rojo, el objeto es todo 50% transparente.
Con un mapa: Los mapas, permiten dar información compleja, asignando distintos valores a cada parte del objeto. EJ: una textura basada en una fotografía, o un degradado de color.
Tipos de Material
Existen distintos tipos de materiales, con propósitos específicos. En esta etapa inicial, abordaremos los siguientes.
Standard: materiales básicos del programa.
RayTrace: materiales con trazado de rayos. Útiles para reflexiones y refracciones.
MultiSubObjeto: Se usa para un objeto que tenga más de un materiales.
Tipos de Mapa
Existen muchos tipos de mapa, pero básicamente podemos separarlos en dos grupos.
BitMap: la información proviene de una imagen en mapa de bits, por ej una fotografía.
Puede estar en cualquier formato aceptado (.jpg, png, psd, tiff). Tambien puede ser animada (.avi, .mpg)
Paramétricos: la información se genera a través de un procedimiento matemático basado en parámetros. Algunos de los que veremos.
Noise: Ruido. Genera mezclas al azar, util para mapas orgánicos.
Gradient Ramp: transiciones de un color a otro ( o de un mapa a otro)
Tiles: genera patrones geométricos al estilo baldosas o ladrillos.
Blend: mezcla, permite mezclar dos mapas mediante una máscara.
Editor de Materiales
La ventana del Editor de Materiales, es donde crearemos materiales nuevos, modificaremos sus elementos e interactuaremos con al escena.
Podemos activarlo presionando el ícono del editor de materiales o directamente con la letra M. Lo primero que veremos es una serie de Slots o esferas (las cuales van desde 6 a 24) las cuales servirán para alojar nuestros materiales. En cada una de ellas crearemos un material que podremos aplicar a cada objeto u escena en particular. Cuando tenemos un objeto seleccionado, automáticamente se activarán los botones get material y assign material to selection. Get material nos permite obtener el material que queramos. Para asignar el material al objeto basta arrastrar la esfera hacia el objeto seleccionado, o presionar el botón assign material to selection. Aquí podemos colocar un nombre a nuestro material, además de la herramienta gotario que nos permite capturar el material de otro objeto y colocarlo en el slot. A su lado derecho contamos con el botón standard. Si lo presionamos, podremos elegir entre varios tipos de materiales, ya sea para agregar efectos u otras características según necesitemos.
SOMBREADORES
En el editor de materiales notaremos que existe una persiana llamada Shader Basic Parameters donde podremos elegir el tipo de shader o sombreador que queremos para el material.
En un material de 3DSMAX, un shader es lo que determina cómo se comporta un objeto ante la luz y por ello gestiona los tipos de sombreado en la superficie de este. Los shaders disponibles en 3DSMAX son los siguientes:
Anisotropic: El shader Anisotropic crea superficies con resaltes de tipo elíptico. Estos resaltes son útiles para objetos como pelo, vidrio tipo cristal o brushed metal (metal cepillado).
Blinn: Es el shader que aparece por defecto en el material standard. Blinn crea superficies uniformes con algo de brillo, y es un sombreador de uso general.
Metal: El shader metal nos permite crear superficies metálicas con aspecto real, así como una variedad de materiales de aspecto orgánico.
Multi-Layer: Es similar al Shader Anisotropic pero tiene dos controles para los resaltes especulares. Los resaltes están organizados en capas o layers, lo que permite crear resaltes complejos idóneos para superficies muy pulidas o para efectos especiales específicos.
Oren-Nayar-Blinn: Es una variante del sombreador standard Blinn. Contiene controles de “difusa avanzada” adicionales, Nivel difuso y Aspereza, que permiten aplicar un efecto mate al material. Este sombreador resulta idóneo para superficies mates como tejido, terracota, piel, etc.
Phong: Este shader suaviza las aristas entre las caras y renderiza con realismo los resaltes en superficies brillantes normales. El shader Phong puede renderizar con precisión mapas de relieve, opacidad, brillo, reflexión y especulares, además de tener en común los mismos parámetros básicos que tiene el shader blinn.
Strauss: Sirve para sombrear superficies metálicas. Utiliza un modelo más simple y tiene una interfaz más sencilla que el sombreador Metal.
Translucent shader: este shader es utilizado principalmente para generar transparencias.
Al lado de la barra de selección de shaders tenemos cuatro efectos para estos, los cuales se detallan a continuación:
Wire: al activarlo, generaremos un render con el modelo alámbrico o Wireframe y además este será visible en la viewport:
2 Sided: al activarlo, generaremos que el material se vea por ambos lados. Podemos comprobar esto en las imágenes siguientes: en la primera la tetera está renderizada sin aplicar 2 sided y notamos que se ven huecos del entorno en ella, en la segunda imagen tenemos la opción habilitada y notamos que el material “rellena” los espacios blancos.
Face Map: al activarlo, haremos que el material se aplique en cada cara del objeto. Esto funciona especialmente en las texturas y podemos verlo en las imágenes siguientes:
Faceted: al activarlo, se eliminan los grupos de suavizado y el render nos mostrará la geometría facetada (en caras) del modelo original.
Cabe destacar que todos estos parámetros podemos utilizarlos al mismo tiempo, activando y desactivando cada opción según lo necesitemos.
PARÁMETROS DE SHADER:
Estos aparecen según el tipo de shader que necesitemos pero la mayoría comparten parámetros comunes. Para este tutorial ocuparemos los parámetros de Blinn el cual es el shader por defecto y además es uno de los más versátiles. El cuadro de parámetros es el de la imagen siguiente:
– Ambient o color ambiente: es el color del material cuando este no está iluminado.
– Diffuse o color difuso: es el color del material cuando este está iluminado, y define el “color” y/o la textura del material.
– Specular o color especular: es el color del material cuando los rayos de luz inciden en ángulo recto sobre su superficie, según la ley de reflexión. Para que este sea visible debemos activar Specular subiendo el valor de Specular level.
– Self-Ilumination o Autoiluminación: simula que el material está iluminado por dentro. Podemos activarlo de dos formas distintas: la primera es elevando el valor de Self-Ilumination y la segunda es activando la opción color, y eligiendo un color.
– Opacity u Opacidad: controla la transparencia del material. El valor de 100 equivale a la máxima opacidad, si disminuimos este valor el material se hará cada vez más transparente.
– Specular Level o Nivel de Brillo: controla la intensidad del brillo especular. A mayor valor más intensidad del brillo.
– Glossiness o Debilitar: suaviza los bordes del brillo especular con respecto al color difuso ya que es un controlador de la densidad del brillo especular.
– Soften: suaviza el efecto de los reflejos especulares. Cuando el nivel especular es alto y el brillo es bajo, se puede obtener contraluces fuertes para las superficies mediante el manejo de este valor. Su valor máximo es 1.
Acerca de los Parámetros extendidos (Extended Parameters)
En el editor de materiales se encuentra una persiana muy poco utilizada que se llama Extended Parameters y que es común a todos los tipos de shaders del material estándar. En esta persiana se encuentran controles de transparencia avanzada con los cuales podemos controlar con mayor precisión las características de opacidad del material mediante los controles de atenuación o “Falloff”. Falloff In aumenta la transparencia hacia el interior de un objeto. Falloff Out por el contrario, aumenta la transparencia hacia el exterior del objeto. La intensidad de la atenuación la controlamos con el parámetro Amt (Cantidad). Además podemos controlar el color que se verá por detrás de una superficie transparente seleccionando un color de filtro.
Por ejemplo: Si quisiéramos simular una botella de vidrio nos convendría aplicar el Falloff en In y Amt. en 100, esto hará que las caras cuya normal este apuntando hacia la cámara se vean más transparentes y aquellas cuya normal esta paralela a la cámara se vean más densas, es decir, los bordes de la botella se verán más densos debido a que hay mas vidrio mientras que el interior se verá más transparente porque hay menos densidad del vidrio. Esto se puede ejemplificar en las imágenes de abajo:
Otra persiana muy poco utilizada es la de “Super Sampling”, con esta persiana podemos realizar un efecto adicional de alisación o antialiasing, es decir alisar los bordes dentados (pixelados).
El SuperSampling es una de las técnicas de antialiasing. Las texturas, sombras, resaltes, así como las reflexiones y refracciones de Raytrace, tienen sus propias técnicas de antialiasing. Si desactivamos la opción Use Global Settings y activamos Enable Local Supersampler podremos escoger desde una lista de supersamplers. Los que tienen mejor resultado son el Adaptative Halton y el Hammersley. Eso sí, activarlos significaría una aumento en el tiempo de render.
PERSIANA MAPAS
Esta nos permite acceder y asignar mapas a diversos componentes del material. En esta persiana encontramos canales diferentes de mapas que representan las características de la superficie de un objeto que podemos modificar y perfeccionar utilizando cualquier tipo de imagen, video o secuencia. Sin los canales de mapas, los materiales sólo tendrían un color sólido y uniforme. Los mapas nos permitirán representar materiales reales, simular texturas complejas como una alfombra o un mármol, agregar propiedades reflexivas a las superficies, simular relieve, etc.
ACTIVIDADES:
1. Leer con atención este artículo.
2. Observar el siguiente vídeo que ilustra mas detallada y prácticamente la información de esta clase.
3. Elaborar una presentación en Power Point que incluya ejemplos de sombreadores y mapas, solo imágenes, en los enlaces suministrados en la Webgrafía encontramos esta información.
En esta oportunidad observaremos un ejercicio sencillo de utilización del volumen luminoso en una escena, en realidad el procedimiento es muy sencillo, los efectos logrados dependen mucho de la creatividad y perseverancia. Observa el vídeo con atención.
Al igual que las luces son importantes en la representación de una obra teatral o de un concierto, también lo son en 3D Studio Max De hecho, las luces son las encargadas de iluminar la escena desde “fuera del escenario” o aparecer en la propia escena.
Los sistemas de luz diurna y de luz solar crean una iluminación exterior que simula la luz del sol en función del lugar y hora del día, mes y año. Se puede animar la hora del día para crear estudios de sombra y otras utilidades de previsualización, interesantes en el mundo laboral.
Pero hay que tener cuidado de no sobrecargar la escena con muchos focos de luz o poner todos los tipos de luces en un mismo punto. Hay que pensar que las luces nos ayudan a iluminar la escena, por lo que es fundamental entender cuáles son las características de estas luces y sacarles el máximo partido. El objetivo es recrear la luz en una escena de la forma más coherente posible.
Hay que tener en cuenta que sólo estamos “imitando” la luz mediante un ordenador. En la realidad, la luz depende de muchísimos factores y es demasiado compleja para representarla basándonos en un modelo físico exacto. Si lo hiciéramos tan basado en la realidad, tardaríamos semanas en hacer un solo renderizado.
Conceptos básicos sobre luces en 3D Studio Max
Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales.
Si en la escena no hemos colocado ningún tipo de luces, esta se renderiza con la iluminación predeterminada o por defecto (default lights). Sin embargo, se recomienda añadir luces para darle un aspecto más realista a una escena. Sin duda, una buena iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas.
En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada. Esta vuelve activarse en el mismo momento en que se eliminan todas las luces de la escena. La iluminación predeterminada consta de dos luces invisibles. La primera está situada en la parte superior izquierda de la escena, mientras que la segunda se halla en la parte inferior derecha.
Sin embargo existe la opción de convertir la iluminación predeterminada en objetos de luz, mediante el comando “Añadir luces predeterminadas a escena”. Por otro lado, también deberemos tener en cuenta el valor de iluminación ambiental del cuadro de diálogo “Entorno”.
Tipos de luces en 3D Studio Max
En 3D Studio Max existen dos tipos de luces: estándar y fotométrica.
Luces estándar
Las luces estándar son simples y fáciles de utilizar. Se trata de objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los focos utilizados en un concierto o en representaciones teatrales o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales. A diferencia de las luces fotométricas, las luces estándar no tienen valores de intensidad basados en elementos físicos.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas son más complejas, aunque se físicamente se ajusta a la iluminación real. Este tipo de luces utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con mucha más precisión, igual que si fuesen reales. Puede definirse la distribución, intensidad, temperatura de color y otras características propias de las luces reales. También se puede importar archivos fotométricos específicos de fabricantes de luces para diseñar la iluminación de acuerdo con las luces disponibles en el mercado.
ACTIVIDADES:
1. Realiza un resumen en tu cuaderno sobre iluminación en 3d max, realiza un dibujo también.
2.Observa con atención el siguiente vídeo, este explica detalladamente el uso de luces.
Se trata objetos formados por líneas y formas. El solevado se crea a partir de líneas que son el recorrido y la forma que le aplica al mismo.
Para redondear una forma, por ejemplo, una estrella, lo mejor es tener en cuenta que cuanto mayor sea el número de steps más redondeado van a ser los vértices. Sólo hay que pinchar y arrastrar para que salga la curvatura o seleccionar los puntos y con el botón derecho cambiar a Smooth o Bezier.
Una vez realizado este paso hay que tener en cuenta que le pueden aplicar varios procesos. El 3d Studio reconoce la longitud de la línea y permite un modelado basado en porcentajes o en medidas.
El proceso es establecer una medida e irle aplicando con GET SHAPE la figura deseada. En este caso se ha aplicado una estrella con puntos Smooth o redondeados, una curva del tipo helix y un círculo.
TRUCO: La forma debe ser dibujada de forma perpendicular al recorrido.
Son objetos nuevos, resultado de la combinación de dos o más objetos existentes. Se
encuentran en la lista desplegable del panel Crear . Vamos a ver los dos objetos de
composición más comunes booleano y solevado.
Los Objetos de composición suelen combinar dos o más objetos (1)existentes en un mismo objeto.
BlobMalla (BlobMesh): Genera metabolas(2)a partir de objetos específicos de la escena. Las mismas forman una malla. Permite simular sustancias que fluyen al animarlas.
Booleano (Boolean):Combina la geometría de dos objetos mediante las operaciones unión, intersección y diferencia.
ProBooleano (ProBoolean): Añade una gama de funcionalidad para el tradicional Booleano, como la capacidad de combinar varios objetos a la vez, cada uno con una operación booleana diferente.
Conectar (Connect): Permite unir dos o más objetos gracias a los "orificios" en sus superficies.
Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.
Dispersión (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o sobre la superficie de un objeto de distribución.
Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.
Mallador (Mesher): Crea una malla. Posibilita aplicarmodificadorescomo Curvar y Mapa UVW. Fue diseñado especialmente parasistemas de partículas, aunque puede utilizarse en otro tipo de objetos.
Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresión facial. Los objetos de Morfismo combinan dos o más objetos. El objeto original se denomina objeto núcleo o base y el objeto en que éste se transforma se conoce como objetivo.
ProCutter: Permite realizar operaciones booleanas especializadas con el fin de romper partes o subdividir volúmenes. Los resultados son especialmente adecuados para su uso en simulaciones de dinámica en un objeto que estalla o se rompe por el impacto con una fuerza de otro objeto.
Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.
Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la línea de nivel.
(1) Los objetos pueden ser Geometrías (objetos 3d) o Formas (objetos 2d que sirven de base para la creación de objetos 3d) (2) En la industria 3d, el término designa esferas que poseen un comportamiento similar al de una sustancia líquida maleable.
BOOLEANO
Un objeto booleano combina otros dos objetos aplicándoles una operación booleana: unión, intersección y sustracción. (recuerden el ejercicio del dado realizado en clase).
Un booleano permite unir, intersectar o sustraer la superficie de contacto entre dos objetos.
Para hacer un booleano, hay que tener dos objetos y que parte de ambos estén en contacto.
Después hay que seleccionar uno de ellos, ir a los Objetos de composición y seleccionar
Booleano.
Estas son las operaciones booleanas para la geometría:
Unión:El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o superpuesta de la geometría se elimina.
Intersección:El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la intersección).
Sustracción (o diferencia):El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original, al que se le sustrae el volumen de la intersección.
ACTIVIDADES
1. Ampliar la información presentada en esta entrada de blog, visitando cualquier página en la web.
2. Realizar un resumen en el cuaderno sobre objetos de composición.
3.Desarrollar el vídeo tutorial en su PC y realizar una propuesta creativa de un objeto de composición con BOOLEANO, presentar el archivo max correspondiente y una imagen renderizada del mismo.