Splines o Ranuras.
Un spline es una herramienta que sirve para crear geometría. A diferencia de las primitivas, los splines no tienen caras. Necesitan de modificadores para que estas se generen y determinen la forma de la geometría.
Para ver los splines vamos a create y pinchamos en el icono de shapes. Dentro de los splines tenemos la línea, el rectángulo, el círculo, la elipse, el arco, el donut, el GNon (polígono), la estrella, el texto, la hélice, el huevo y la sección.
Para crear una línea hacemos clic izquierdo y desplazamos el cursor para hacer la línea. Se hace esta operación tantas veces se quiera. Cuando se acabe, o bien se pulsa el botón derecho del ratón, o bien se une el último vértice con el vértice inicial (saldrá el mensaje close spline?, y diremos que sí para cerrarla). Ahora vamos a modify y cambiamos los parámetros que queramos. Para todas las demás figuras hacemos clic izquierdo y desplazamos el cursor para hacer el rectángulo, luego soltamos el botón cuando lo tengamos listo. Ahora vamos a modify y cambiamos los parámetros que queramos.
PROPIEDADES
Pestaña rendering: enable in renderer hace que el spline se vea tridimensional en los render, pero no el visor. Enable in viewport hace que el spline se vea tridimensional en el visor, pero no en el render. Use viewport settings utiliza los parámetros del visor para renderizar. Generate Mapping coords y real-world map size son opciones de mapeado que veremos más adelante. Las opciones de radial y rectangular hacen que la línea tenga una geometría redondeado o rectangular. En radial, thickness es el grosor, sides mejora la geometría y angle es la torsión que se le aplica a la geometría. Por otro lado, en rectangular, thickness es el grosor, sides añade caras a la geometría y angle es la torsión que se le da a la geometría. Aspect divide longitud y anchura para mantener la relación de aspecto (sólo disponible con la renderización rectangular). El candado mantiene la misma relación de aspecto a pesar de modificar otros parámetros de la línea en 3D. Autosmooth suaviza la geometría. Threshold varía la cantidad de suavidad que quiere darse a la geometría.
Pestaña interpolation: sirve para meter más o menos segmentos al polígono cuando realizamos curvas. En general, cuando una línea que tiene curvas le das forma el problema principal es que se ve facetado, es decir, las curvas salen con aristas. Para solucionar esto aumentamos los steps para suavizar. La pestaña interpolation nos da mayor definición de un spline en 3D. Si activamos optimize elimina defectos. Adaptative subdivide la geometría para que no quede fragmentada, aunque en algunas ocasiones mete demasiados polígonos.
Pestaña selection: nos permite seleccionar las diferentes partes de una línea: vértice, segmento y spline (vértices y segmentos). Pulsa 1, 2 y 3 para seleccionar y deseleccionar la herramienta de selección. Las opciones de debajo de estas herramientas de selección no las usaremos, salvo la de show vertex numbers, que nos muestra el número de cada vértice. Esta al menos puede tener cierto interés.
Pestaña soft selection: esto nos sirve para seleccionar de manera más precisa cuando tenemos muchos vértices. Estas opciones se verán más adelante.
Pestaña geometry: a continuación veremos las opciones más importantes. New vertex type nos especifica el tipo de vértice que queremos. Podemos acceder desde esta pestaña o bien seleccionando el vértice o vértices y haciendo clic derecho.
Corner o linear es un vértice simple. Smooth es un vértice suavizado, pero no tengo control sobre ese suavizado. Bezier controla la salida y la amplitud de la curva. Bezier corner suaviza los pivotes cada uno independientemente y se pueden mover independientemente. Reset tangents te pone los pivotes del bezier en su posición de suavizado por defecto. Refine añade puntos al spline. Podemos cambiar el tipo de vértice cuantas veces queramos. Si tengo un bezier, pincho en un lado y manteniendo pulsado shift ya lo convierto automáticamente en bezier corner. Cuando tenemos que hacer objetos curvados con una línea es recomendable usar los puntos imprescindibles, puesto que más puntos implica mayor peso del objeto y por tanto más lentitud en el render.
ACTIVIDADES:
1. Observa con mucha atención el siguiente video:
2. Construye un piñón siguiendo las instrucciones presentadas en el video.
3. Construye creativamente un objeto utilizando splines.
WEBGRAFÍA:



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